Сайрон: Осколки всевластия

Объявление

Дата: 6543 год










  • — У нас появился второй администратор Данте

    Упрощенный прием. Весь февраль-март упрощенный прием для людей, магов, правителей и искателей приключений

    — Последний этап большой игры уже начался. Не пропустите!

    Ведется набор в квесты


  • Создатель
    Глав.Админ, занимается приемом анкет, следит за порядком на форуме. Связь: скайп- live:jvech11111

    Арнаэр зу Валлард
    Проверка анкет. Выдача кредитов, работа с магазином, помощь с фотошопом Связь: скайп - live:m.vladislaw7_1,

    Данте
    Администратор Связь: ЛС


    С

  • Dragon Age: the ever after

    Король Лев. Начало ВЕДЬМАК: Тень Предназначения
    Айлей Code Geass
    Fables of Ainhoa

    Магистр дьявольского культа


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Сюжет

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

http://s3.uploads.ru/Q5URM.png
Основной сюжет

Сайрон – мир, построенный на осколках былого могущества. Две богини, некогда создавшие мир, едва не уничтожили его в ходе своей междоусобицы. Великие воины прошлого смогли остановить сестер и спасти мир. Прошло больше дюжины веков, богини давно побеждены, а угроза снова засветила над миром. В день, когда богини были побеждены, их тела рассыпались на тысячи осколков, каждый из которых нес в себе часть их души и воли.
Сейчас эти осколки являются самыми могущественными артефактами под небом Сайрона. Но есть одно «но», эти артефакты наделены собственной волей и стремятся соединиться со своим братьям и сестрам, сводя с ума своих обладателей. В Сайроне существуют организации, которые собирают осколки, некоторые собирают их, чтоб после уничтожить, а другие напротив стремятся использовать их силу в личных целях. Но механизм запущен, осколки ищут друг друга и что произойдёт, если они все воссоединятся? Богини будут благодарны подлунным существам за спасение? Или начнётся новый виток кровавой войны? Или же сестры в ярости просто уничтожат мир? Это еще предстоит узнать.
А чем займёшься ты? Будешь отсиживаться в своей кузнице? Или попытаешься захватить власть в одном из государств? А может ты, станешь тем, кто поможет предотвратить катастрофу? Или же станешь палачом этого мира?
Слишком много вопросов оставляет этот мир. Герои прошлого давно канули в небытие, новые занимаются своими делами, пока мир медленно на цыпочках идет к своему концу по лезвию ножа. Кто будет тем героем, от решения которого будет зависеть всё?

Эпизоды Сюжета

Квест: "Сказки песков" (завершен)
Квест: "Неупокоенное наследие" (завершен)
Квест: "Перевал" (завершен)
Квест: Лунный пир (завершен)
Квест: Сколько веревочка не вейся (завершен)
Квест: "Новый владыка"  (завершен)
Квест: Праздник в стиле аэри (завершен)
Квест: Тайный свиток (завершен)
Квест: Пирожки тетушки Петти (завершен)
Квест: Души богов (завершен)
Квест: Просто пустой звук (завершен)
Квест: Заколдованная башня  (завершен)
Квест: Живая марионетка (завершен)

0

2

Локальные сюжетные ветки

http://sd.uploads.ru/4t5s3.png
Лорды Терры
(основной квест)

4796 год Эпохи Владык. Королевство Акавир.
Младший из представителей королевского дома, предлагает Корду сделку – он раскрывает ему планы армии союзников, а в замен просит оставить за ним право остаться в землях победителя на правах власть имущего. Кород принял предложения. Акавир пал, предатель стал одним из лордов новообразованного государства, сохранив за собой могущественный артефакт-осколок, принадлежащий разрушенному государству.
Наши дни.
Род Кроу всегда отличался тем, что умел находить выход из трудных ситуаций: одни сражались с врагами открыто, другие с помощью яда и колдовства, третьи- превращали врагов в союзников. Лорд Вильгельм Кроу относился к третьему виду людей: у него было столько детей и бастардов, что он с лёгкостью прикрывался ими ото всех проблем. Но от смерти он укрыться не смог – Лорд умер, да здравствует Лорд. Но у Кроу всегда была особенность наследования: лорд выбирался не по старшинству, а по тому, кто сумеет занять вакантное место. Вильгелм и сам был далеко не первым в очереди, но это не помешало ему стать во главе княжества. Того же он хотел и от детей.
И вот наследники вступили в борьбу.
Первый – Кулл – старший из сыновей Вильгельма, избрал для себя дорогу в Брут. Будучи главой стражи при отце, он уже давно научился общаться с бандитами и теми, кто стоит за ними. Да и Брут сам был не против увеличить свое влияние за счет молодого лорда. Он согласился помочь, точнее согласие дали трое владык – Изумруд, Рубин и Алмаз. Увы, город не может действовать отрыто, ведь дай он войска, лорд-протектор тут же получит возможность разрушить его. Однако, в каждой деревне найдется вор и в каждом замке шпион. А что еще нужно для победы?
Второй и Третьий – Брат и Сестра –Лукреция и Корок Кроу- Они решили пойти законным путем и обратились к лорду-протектору. Молодой человек надеялся на то, что бытность во главе войска отца в сражениях сослужит ему хорошую службу. Однако,  Каридин всегда ведет свою игру, в которой помощь еще нужно заслужить. К тому же и проблемы у Псов Сайрона дают о себе знать.  А что же Лукреция? Дважды вдова, она могла бы претендовать на земли своих покойных мужей, если бы не тот злополучный факт, что у нее нет детей. За то она вполне уютно себя чувствует рядом с братом, который может и станет лордом, но будет петь под ее музыку.
Четвертый – самый младший из наследников Теодор – маг и интриган, он куда умнее многих и расчётливее. Он решил использовать старые счеты, предложив королеве эльфов поквитаться с Террой. Та согласилась, предоставив ему в распоряжение гарнизон эльфов: убийц, магов, воинов. В случае неудачи она всего может сказать, что Элария тут не при чем. Но Теодор просчитал все, он не зря сидел в библиотеке и дышал пылью книг, когда братья скакали на лошадях и бились с врагами. Он знает, про наследство, которое причитается лорду и то, какие просторы оно открывает перед знающим секрет древнего рода.
Четыре наследника – четыре развязки истории, которая началась в 4796 году Эпохи Владык в  Королевстве Акавир.

Эпизоды Сюжета Терры

Сюжет: Пограничье (завершен)
Сюжет: Падение волка. Начало  (завершен)
Сюжет: Падение волка. Личное продолжение.
Сюжет: Падение волка. Индивидуальное завершение.
Сюжет: Предатели среди нас
Сюжет: Предатели среди нас. Дело о странной шкатулке (завершен)
Квест: "Эпидемия" (завершен)

В Дерейтусе всегда проблемы и всегда все в порядке. Там всегда ходят некроманты и всегда мирно живут люди. Ныне страна находится в положении латентной войны с нежитью и революции связанной с окончательным отделением от драконов. По мимо этих проблем там встречаются и более насущные.
К примеру грандиозный магический взрыв, вызванный уничтожением посоха Зарака. После этого странные твари стали возникать в топях. Конечно, для тех место понятие "странные твари" звучит как смешная шутка, учитывая. что в тех краях обитают мертвецы и всевозможные некроманты. Однако нежить, отличная от обычной не только стороне.
Кроме того в топях были найдены древние руины эпохи Войны Времен, в которых сокрыты не ведомые до сели тайный

Эпизоды Сюжета Дерайтуса


Личный: Любимица очередного приключения
Квест: Последствия (завершен)
Квест: Фих (завершен)
Квест: Проклятый старый дом (завершен)

http://s3.uploads.ru/2kgZn.png
Даферанд
(основной квест)

«Король умер, да здравствует король», а все что было раньше пусть зарастёт быльем. Но как же можно смотреть в будущее, не зная прошлого? Того, что предшествовало смерти.
А началось все давно, почти 3000 лет назад, когда по приказу короля и с благословения совета золотой комитет убил дракона, что занимался черной магией. Да, дракон был мертв, но он не умер. Его наше вампир, который превратил павшего монстра в своего слугу – дракона лича, знающего множество секретов.
У личий нет эмоций, но у них есть страсть безумное желание, а какое оно может быть у того, кого когда-то предали? Отомстить. И ничего не может быть проще, если и хозяин заинтересован в падении твоих врагов. И вот 3000 лет плелась паутина, которая затянулась так недавно.
Все началось с пробуждения артефакта песнь песен: когда-то  с помощью него Тиллия заставила диких драконов вернуть человеческий облик. И вот теперь обратный ход – тот кто был человеком, стал зверем. Но вот забава, драконы так верят в свою силу и знания, что просто не могли  поверить, что их спокойствие зависит от какого-то осколка… Они забыли, за что и поплатились. Исчезновение знатных родов, целых поселений не на шутку взволновало совет, но король медлил и дела в свои руки взяли искатели приключений. Они по не знанию разрушали осколок, обрекая драконов на вечное безумство.
И как специально король спустился проверить одну одичавшую и его пронзает отравленная стрела пущенная некромантом.
Королева ищет помощи у совета, но тот уже не верит в силу трона и королевского дома, что она, что брат короля давно уже потеряли их поддержку. Может быть стоит выбрать нового правителя? Более сильного, уверенного, который сможет решить проблему. А почему бы и нет?
Вы спросите при чем тут мертвый дракон? Все очень просто:
Это лич пробудил дремлющий артефакт, это он сказал своему хозяину, где искать подходящего претендента на трон и шепнул, как же убедить не вмешиваться в это дело совет. И что попросить за помощь (полное отделение Дерейтуса от Деферанда, а значит, полный контроль обращенных над перворожденными станет лишь вопросом времени)
Но у всех планов есть свои недочеты:
Охотник, который разрушил артефакт, узнал, как можно восстановить могущественный осколок. И сейчас он на Тенебре ищет того, кто поможет ему исправть ошибку
Королева опираясь на горстку верных ей людей, пытается убедить совет, что она все еще держит ситуацию под контролем
Золотой Комитет пытается вернуть свою честь, отыскав убийц короля.
Да и совет – вещь переменчивая, точно ветер.
Но точно известно лишь одно: тот, кто займет трон Деферанда получит в руки власть, позволяющую контролировать целую расу (ведь некромант и сам собирался восстановить осколок, когда будет подходящее время)

Эпизоды Сюжета Деферанда


Сюжет: "А в Даферанде все спокойно" (завершен)
Сюжет: Короли и эти  (завершен)
Личный: Странное сотрудничество (завершен)
Личный: Другая разновидность войны (завершен)
Личный: Дама в красном и потерянные истории. (завершен)
Личный: Форсированные события (завершен)
Личный: Не дворцовые кулуары (завершен)
Личный: Что бывает, когда у кого-то не то настроение (завершен)
Квест: Дракон и вопросы экономики (завершен)
Сюжет:  Король умер да здравствует король(завершен)
Сюжет:  Из далекого прошлого
Личный: Простой ярмарочный день

0

3

Локальные сюжетные ветки

http://sh.uploads.ru/qL7Vu.png
Мистрил
(основной квест)

Около 600 лет назад в храм Теон была приведена девушка, которая принеся клятву превратилась в голос богини для целого народа (ну или хотя бы для той его части, что устало сидеть на небесах и ждать). С того момента в Мистриле шло незримое противостояние между Стражами воспоминаний, в чьи ряды была принята новоиспеченная богиня и Министриумом, который был не доволен таким «свободомыслием». Долгие годы это было только латентное противостояние, которое ничего особенного не сулило: милые бранятся, только тешутся.
Но после того, как шпионы с Сайрона стали сообщать о всплески пробуждения осколков, а аэри подняли свой город на поверхность мирные споры переросли в настоящий конфликт.
По одну сторону баррикад – встали Квертис и Теон с верными им Стражами. Первый пытается занять место архимага, вторая верит, что может изменить мир. Но оба нуждаются друг в друге.
По другую – Министриум, Архимаг и более опытные спарды, которые знают и помнят от чего ни ушли на верх и понимают, что их общество просто не сможет пережить открытую войну  (опыт драконов и эльфов, которые встречались с людьми, дает о себе знать).
Но как бы то ни было обе стороны посылают вниз шпионов, для получения новой информации и поиска старых технологий, которые были оставлены много лет назад на материке. 
Увы, сейчас для Сайрона эта политика кажется далекой, это не тиграны, который нападают на деревню у тебя под боком. Но мало кто понимает, что в случае, если победит Теон мир уже никогда не будет прежним
«Мы – всего лишь легенда, мы те, кого не существует, мы только иллюзии и плод воображения низших рас. А если для кого-то мы есть, то мы – всего лишь малый народ»,- так порой говорят спарды о себе, ведь для тех, кто обитает внизу закрыты и знания и информация о великом городе. Но то, что закрыто для одних, не означает, что запечатано для  других. Мир меняется, былые враги возвращаются: и если аэри с их подземными городами были лишь неудобствами, то происходящее в пустыне было иным… Слишком уж яркие были параллели  с Войной Времен. Именно поэтому Министрум принял решение, впервые за 5000 лет не просто послать отряд разведчиков, а основать гарнизон на материке. В качестве территории была выбрана горная гряда Эруны, чей нейтралитет и некая не исследованность открывала большие возможности для скрытного пребывания. «Подготовить плацдарм» – таков был приказ. Но был и еще один… В горах был спрятана старая лаборатория в которой, если верить кристаллам, создавался биоморф, разрушительной силы и тайный приказ гарнизону звучал как: «найти и вернуть, а если вернуть не получится – уничтожить»

Эпизоды Сюжета Мистрила

  Квест: Город теней
Квест: Вересет
Сюжет: Внутренняя политика Мистрила
Личный: Похищенная

http://s7.uploads.ru/Ob5CF.png
Вейтрал

Политика – это танец , где партнер не простит тебе, что ты отдавил ему ногу. А придворные интриги – это клубок живоглотов, где большую  змею могут съесть множество маленьких, или же маленькую без труда заглотнет гигант. Пожалуй, наиболее ярко этот танец виден в  Вейтрале, где политика и даже сама жизнь зависит от настроения и прихоти Шахриара, и в двойне труднее, когда большую часть власти в своих руках сосредоточил многоликий визирь. Шпионы и компромат всегда были излюбленным средством борьбы с соперниками, но даже, зная слишком много, нельзя не запачкать руки в крови… Или можно? Говорят, тиграны очень «хорошо» относятся к послам и наглецам и даже позволяют им принимать участие в церемониях.
Ныне при дворе шахриара две больших змеи:
Иззудин и Иза. Первый – верный друг и союзник, который связан с господином клятвой. Он селен и могуч, многие даже говорят, что слишком могуч – не ровен час, он сам объявит себя правителем.
Вторая – любимая жена, не умеющая жить по правилам и отказывающаяся играть роль послушной супруги и глупой куклы. Она подмяла под себя многих: одних обольстила, других подкупила, третьих напугала, а в общем превратилась из служанки в госпожу.
И вот этим гигантом стало тесно в пределах одного города и они пытаются избавиться от соперника. И все было бы гладко, если бы не несколько недавних происшествий.
Первое – был найден мертвым один из визирей, на первый взгляд смерть была вполне естественной, однако, мало кто сомневался, что мужчине помогли уйти на покой. Но вот кто? И Иза и Иззудин молчат, понимая, что эта смерть может стать началом крупной игры.
Второе – странные слухи приходящие от караванщиков и Сувурри, которые можно повернуть и на свою пользу

Эпизоды Сюжета Вейтрала

Квест: Сказка о волшебной лампе (завершен)
Квест: Вечные пески

http://s5.uploads.ru/WHkct.png
Архипелаг Тенебры

На Тенебре все решают духи, а точнее сказать дух – Инаэ. Так было всегда и будет извечно, по крайней мере в это верили обитатели заснеженной земли. И так и было, пока 30 лет назад один шаман не нарушил древние порядки. Он попытался призвать духа, равного по силе матери Тенебры Шататриарэр – сильнейшего из злых духов. И ему это удалось… Вот только яманы не любят служить – дух уничтожил и шамана и его деревню, вырвашись из вечного плена. Мать волчица все-таки смогла его запереть в пределах Бор-Ара – той самой деревни, где было совершено святотатство. Но темный дух селен и обретя его поддержку яманы стали петь свои песни с новой силой.
С тех пор на Архипелаги идет война за души тех, кто там обитает. Все происходит скрыто для окружающих: то артефакт проснется, то кошмары обрушатся, то охотники вернутся без добычи. Лишь только шаманы чувствуют, что ветер судьбы для снегов переменился.

Эпизоды Сюжета Тенебры


Личный: Шутники и драконы
Квест: Кошмары
Квест: Остров стражей
Квест: Пропавший маг или неприятности из решета
Сюжет: "Страшные сказки" (завершен)
Квест: Ледяной лабиринт (завершен)
Личный: Суд духов (завершен)
Сюжет: Разрыв миров (завершен)

0

4

Локальные сюжетные ветки

http://s6.uploads.ru/Bfuoh.png
Острова Упавших Звезд
(основной квест)

На Островах упавших звезд каждый остров – отдельная история и отдельное приключение, и каждый пират – отдельные правитель со своей политикой. То, что происходит там напоминает разноцветное полотно, переплетающиеся в нечто большое.
1. В руки к контрабандистам попадает карта с сокровищами, написанная чьей-то кровью. На ней указано место положение «движущегося» острова, о котором уже давно ходят истории. Контрабандисты собираются продать находку тому, кто предложит лучшую цену, так как сами мало верят в сказки.
2. Среди островов есть один маленький, но весьма живописный остров, на котором находится старая крепость, именуемая "Надеждой". Когда-то она принадлежала пирату, но что-то случилось и крепость уже много лет стоит заброшенной. Все бы ничего, да вот только моряки, что плавали возле острова стали утверждать ,что видели свет в окнах крепости и даже будто бы слышали сигнальный рог. Так как они отлично знали, что остров не обитаем, да и крепость - всего лишь руины, "бравые пираты" решили поскорее отплыть подальше от проклятого места, но слухи-то остались.

Эпизоды Сюжета Пиратов

Квест: Остров Шанниу
Квест: Безумный шёпот ледяного моря
Квест: "Наследие Хозяина клинков" [набор закрыт] (завершен)
Квест: Остров синей звезды  (завершен)

http://s3.uploads.ru/h4M3c.png
Империи Сувурри
(основной квест)

Многоликая прибывает в Империю, преследуя свои личные цели. Она разыскивает древний артефакт, который же много веков считается утерянным и хочет использовать его, чтобы наконец-то обретет долгожданную  свободу. Из не слишком надежных источников она узнает, что в Храме Кровавой Богини в Ашкаре хранится рукопись, где древний автор оставил подсказки, по которым можно найти место захоронение Малакая. Всего лишь слух, но этого достаточно, чтобы она рискнула. Но для игры нужны пешки и ферзи, которые станут играть по обе стороны шахматной доски.
По городам Империи расползаются слухи о возрождении темной богини, которая является символом официально поддерживаемой в государстве религии. На этой религии держится власть жречества, которое имеет значительное влияние на все институты общества. Верхушка жречества не монолитна в своей сути и погрязла в декадансе, философия превалирует в мировоззренческой структуре религии, в виду чего жрецы только внешне поддерживают видимость ритуалов и поклонения, а сами пользуются всей полнотой власти и благами, исходящими из данной ситуации.
Сложившиеся среди жрецов отношения привели к клановости, коррупции и продвижению своих интересов в обществе среди других сословий. При всём при этом слухи о появлении Шарисии оказались не на руку только наиболее влиятельным жрецам и их сторонникам. Жречество в небольших городах Империи внешне поддержало инициативу верхушки по дискредитации слухов об истинности богини, но, преследуя свои интересы, постаралось использовать данную ситуацию для удовлетворения своих амбиций.
Особое положение при всем при этом заняли пантерсы, сторонники местечкового жречества, главы небогатых родов и юные сильные, амбициозные лидеры.
Таким образом, внешне монолитная Империя оказалась расколота на два неоднородных лагеря – сторонников и противников признания истинности факта воскрешения Шарисии.
Каждая из сторон выбрала свои пути решения:
Шарисия, понимая, что ее положение всегда будет шатким, искала себе влиятельных союзников и нашла:
1. Она заключила сделку с Трибуном Азазелем, потребовав у него защиты и помощь, в обмен на королевство, которое по сути ей и не принадлежит
2. Отправила пирата Алистера, в Вейтрал, понимая, что рано или поздно придется и меть дело с этим городом
3. Заручилась частично поддержкой мантикорс и Цепи Кровавой длани. Последний не верили что она богиня, однако, не отрицали тот факт, что она имеет некую связь с Темной Госпожой (возможно, даже большую, чем думала девушка)
4. Благодаря действием верных ей людей была захвачена Маршара – один из важнейших (пол мнению женщины) пунктов в пустыни
5. Она оставила захваченный Гус Кар, на бывшего шпиона – Нейтена, надеясь, что у него хватит навыка удержать этот плацдарм.
Тем временем Прайм пытается выяснить, что же случилось в Маршаре Связь с городом была потеряна.
1. Он обратился за помощью к верховной жрице, но поняла, что она скорее ждет его падения, чем победы и не станет помогать
2.  Собрав войско, он отправился к Маршаре, лично желая понять, что же происходит.
И так: спустя недели невидимого противостояние две стороны наконец-то могут сойтись у стен древнего города.
Но есть и третья сторона – верховная жрица, которая лишь ждет, когда ее правитель оступиться. Она уже стала собирать людей и подготавливать верных себе жриц к тому, что прайм может отдать их в руки еретички. (в отличии от большинства, она знала,что было написано в выкраденном многоликой манускрипте, и понимала, что имеет дело с гордой смертной, а не с богиней)

Эпизоды Сюжета Империи

Сюжет: Цепь кровавой дани
Квест: Дела маршарские
Сюжет: Мертвые всегда на чеку
Личный: Праздник Орхана
Личный: Один безумный день (завершен)
Личный: Добро пожаловать или наука подчинять (завершен)
Личный: Как трудно быть богом (завершен)
Личный: Как трудно быть богом 2(завершен)
Личный: Новые горизонты (завершен)
Личный: Злобность и преувеличение (завершен)
Личный: Ждущий в тенях (завершен)
Личный: Долгая дорога под дюнами (завершен)
Личный: Дела семейные (завершен)
Личный: По чём нынче голова Азазеля? (завершен)
Квест: Аэрийский гамбит (завершен)
Личный: Возвращение Великого. (завершен)
Квест: Жажда смерти (завершен)
Квест: Пустынная охота (завершен)

http://sh.uploads.ru/v2Tzh.png
Элария
(основной квест)

Особенности внутренней политики эльфов, всегда зависли от игры Домов. Будь то мелкий род или целый город его судьба может пройти незамеченной или стать причиной больших бед. Ныне в Эларии относительно спокойно, на первый взгляд, но реальность обманчива. Древние могущественные артефакты, служащие защитой ныне восстали против своих хозяев, под ударом оказались два дома:
Дом песен, чья жизнь вдруг оказалась переписанной древним врагом, покусившемся на сами легенды.  Вейсмина – ледяная королева, последняя из своего дома использует силу осколок, чтобы вернуть себе то, что было потерянно, не замечая, как по ее прихоти гибнет древний дом.
Дом Птиц ныне окутан туманом, в котором теряются все, кто пытается покинуть его. Маги из дома говорят, что дело в артефакте, что некогда был спрятан здесь и потерян много лет назад во время детской забавы.
Но не только малые дома поджидают беды: в Эларии порой ходят слухи что Великий дом, разрушенный во время войн уцелел. Один последний представители, который может восстановить его и потребовать место в совете. Его нахождение вопрос государственной важности, которые следует решить тихо.

Эпизоды Сюжета Эларии


Сюжет: Восход новой звезды (начало) (завершен)
Сюжет"Восход новой звезды (охота на королеву)" (завершен)
Сюжет: Восход новой звезды (неудача) (завершен)
Сюжет: Восход новой звезды (секреты) (завершен)
Квест: Баллада о сломанной короне
Квест: Забытые рыцари
Квест: Злые зеркала
Квест: Игра в прятки (завершен)
Квест: Сказка про снежную королеву (завершен)
Личный: Песнь льда и пламени (завершен)
Сюжет: Внешняя политика Эларии (завершен)

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно