Сайрон: Осколки всевластия

Объявление

Дата: 6543 год










  • — У нас появился второй администратор Данте

    Упрощенный прием. Весь февраль-март упрощенный прием для людей, магов, правителей и искателей приключений

    — Последний этап большой игры уже начался. Не пропустите!

    Ведется набор в квесты


  • Создатель
    Глав.Админ, занимается приемом анкет, следит за порядком на форуме. Связь: скайп- live:jvech11111

    Арнаэр зу Валлард
    Проверка анкет. Выдача кредитов, работа с магазином, помощь с фотошопом Связь: скайп - live:m.vladislaw7_1,

    Данте
    Администратор Связь: ЛС


    С

  • Dragon Age: the ever after

    Король Лев. Начало ВЕДЬМАК: Тень Предназначения
    Айлей Code Geass
    Fables of Ainhoa

    Магистр дьявольского культа


Добро пожаловать на Сайрон. Форум, посвященный фентези-тематике, мир, в котором Вы можете воплотить все свои желания и мечты.....
Система игры: эпизодическая
Мастеринг: смешанный
Рейтинг игры: 18+

ГРУППА В ВК


Голосуйте за любимый форум, оставляйте отзывы - и получайте награду!


Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Гостевая » Обучение и навыки


Обучение и навыки

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Обучение для рас
У каждой из рас мира есть свой срок обучение, связанный как с физиологическими особенностями каждой из рас, так и с уровнем развития общей культуры.
Итак, все способности и навыки персонажей можно разделить на три группы:
1. Стандартные - это те навыки, которым обучают всех представителей данной расы. Они связаны с культурной особенностью того или иного региона
2. Особенные – это те, приобретение которых не входит в стандартный курс обучения расы (требуют отдельного обоснования).
3. Врожденные – те, которые не требуют долгого обучения (к примеру, полет у драконов или спардов).

0

2

Раса

Стандартные

Особенные

Спарды

Письмо: Изначальная речь
Чтение: Изначальная речь
Начальная военная подготовка:  включает в себя владение мечом  до уровня Адепта, а также основы рукопашного боя. Особые виды оружия используются в качестве индивидуального подхода.
Начальная магическая подготовка:  телепатия обязательна для всех спардов, магическим способностям обучаются в зависимости от предрасположенности. Закончив обучение, получают, как минимум, уровень неофит.
Алхимия: приготовление простейших микстур для бытовых нужд, знания о самых распространенных зельях.
Техника: основы работы кристаллов воспоминаний (навык создания, прочтения, безопасности), основы управления биоморфами (простейшая система отдачи приказов, устранения рядовых неполадок. Отсутствие знаний строения и создания)
Псионика: работа с кристаллами воспоминаний, основы телепатии
Медицина: оказание первой помощи.
Гуманитарные науки: ораторское искусство, дипломатия, законодательство, воспитание детей.
Точные науки: математика, физика.
Иностранные языки (на базисном уровне): Древняя речь, Южное наречие, Общее наречие

Углубленное изучение одного из базисных параметров (техника, алхимия, магия, военное искусство, политика), владение «специальным» оружием, верховая езда, готовка, обучение конкретной специальности.

Тиграны

Выживание в пустыне: ориентирование по звездам, охота, поиск воды, основные правила выживания.
Боевые навыки:  Владение мечом до уровня Ученик, а также рукопашный бой.
Медицина: оказание первой помощи

Чтение, письмо, верховая езда, магия, углубленное изучение военного искусства, торговли, политики, алхимии. Музыка и т.д.

Эльфы

Чтение: староэльфийский, общее наречие
Письмо: староэльфийский, общее наречие
Магия: до уровня мастера при учете, что развивается исключительно данное направление магии.
Боевые навыки: до уровня Адепта, при учете, что развивается исключительно боевой навык.  Основным оружием являются мечи, луки, кинжалы
Иностранные языки (на базисном уровне): Древняя речь
Медицина: оказание первой помощи
Артефакторика:  определение наличия или отсутствия магических свойств у предмета.
Дополнительно: этикет, ориентирование в лесу, верховая езда

Углубленное изучение одного из стандартных навыков или же обучение дополнительным единицам (к примеру, кузнечное дело)

Аэри

Чтение:  Древняя речь, общее наречие
Письмо: Древняя речь, общее наречие
Контроль и создание «человеческой формы»
Дополнительно: этикет, политика, экономика,
Боевые навыки: до уровня Адепта, при учете, что развивается исключительно боевой навык.
Магия: до уровня мастера при учете, что развивается исключительно данное направление магии.
Владение врожденными способностями
Медицина: оказание первой помощи
Алхимия: приготовление простейших микстур для бытовых нужд, знания о самых распространенных зельях

Углубленное изучение какой-либо стандартной способности, дополнительные навыки (к примеру, верховая езда, шпионаж и т.д.).

Драганы

Чтение:  общее наречие
Письмо: общее наречие
Иностранные языки (на базисном уровне): староэльфийский, Древняя речь
Боевые навыки: до уровня Адепта, при учете, что развивается исключительно боевой навык.
Медицина: оказание первой помощи
Ориентирование на местности
Магия: до уровня мастера при учете, что развивается исключительно данное направление магии.

Углубленное изучение какой-либо стандартной способности, дополнительные навыки (верховая езда, кузнечное дело и т.д.).

Люди

Поведение в обществе (соответственно статусу)
Начальный базис самообороны: рукопашный бой, бой с холодным оружием (на выбор)
Медицина: оказание первой помощи

Чтение, письмо, владение оружием и магией, углубленное изучение какой-либо стандартной способности, дополнительные навыки.

Драконы

Чтение: староэльфийский, общее наречие
Письмо: староэльфийский, общее наречие
Контроль и создание «человеческой формы»,
Владение врожденными способностями
Медицина: оказание первой помощи
Алхимия: приготовление простейших микстур для бытовых нужд, знания о самых распространенных зельях
Артефакторика:  определение наличия или отсутствия магических свойств у предмета.
Иностранные языки (на базисном уровне): Древняя речь
Дополнительно: политика, экономика, знание и исполнение правил и норм, предписанных конкретному слою общества и полу, знания законодательства и основ поведения драконов.

Углубленное изучение какой-либо стандартной способности, дополнительные навыки (верховая езда, кузнечное дело, использование стандартного (обычного) оружия и т.д.)

0

3

Обучение по воинской (адепт)/магической специальности (Мастер).
http://forumstatic.ru/files/0012/0f/f2/26992.png

Для начала необходимо определить, почему ваш персонаж выбрал магию или же воинские искусства. Когда заставляют, получается плохо, и вы не доберётесь даже до уровней, указанных в таблице, а мотивация прививается с малых лет или появляется в силу определённых причин.
*
Для того, чтоб ваш персонаж стал воином с малых лет у него должен быть кто-то, кто подтолкнул его к данному свершению. Например: папа – командир городской стражи, рассказы дедушки о «Великом супервоине» и т.д. В противных случаях, ваше обучение начнётся в эквиваленте 12-14 лет. Далее вы будете подмастерьем, о махании мечом речи пока даже не идёт, ваша задача носить мечи и подавать их настоящим воинам, или же таскать стопки книг за волшебниками. На этом этапе вы даже не можете относиться к таким классам как воин или маг, вы просто пытающийся им стать. Для магов всё несколько сложнее в плане начала изучения магической материи с малых лет. Будем реалистами, учить с малых лет будут только тех, чей магический дар очевиден, а задатки мага – это родительская забота.
*
Обучение на дому или у странствующего мастера хорошо, но в академиях/военных школах этому учат профессионалы. Поэтому для получения высоких показателей в какой-либо области необходимо обучение в академии/военной школе — таковые есть у всех рас.
*
Система обучения воинов в военных школах - это примерно 8-12 часов тренировок в день. И лишь к концу обучения у среднестатистического персонажа уровень владения оружием - «уверенный адепт»; есть те, кто выпускаются, даже не дотягивая до этого уровня, мастеров по выпуску один на миллион. У магов всё ещё более сложно: первые два курса вы медитируете, читаете книжки, а к творению заклинаний имеете такое отношение, как смотреть и подносить ингредиенты (не более). По окончании последнего курса волшебник так же имеет уровень мастер (эквивалент адепту у воинов), но опыт такого волшебника крайне мал, потому с заклинаниями уровня мастер могут случаться казусы - заклинания могут просто не получиться. Поэтому такие волшебники чаще пользуются заклинаниями на уровень ниже и оттачивают своё мастерство в управлении магической материей.
*
Стать воином-магом, как и наоборот, возможно, во-первых, только в пользу одного из этих искусств, и при этом помимо одарённости крайней степени, у вас в семье должен быть учитель, или же ваша семья должна иметь достаточно денег, чтоб такового оплатить. И ещё, выбрав воина-мага, вы просто обязательно будете максимально целеустремлённым, поэтому вы не из тех, кто сдаётся вообще.

0

4

Воинское мастерство
http://sh.uploads.ru/XDNpb.png
Воинское мастерство делится на две большие категории – это, прежде всего, ближний бой и дальний бой соответственно. Что касается ближнего боя, он так же подразделяется на фехтование – бой с оружием, и рукопашный бой – бой без оружия. Дальний бой соответственно делится на владение стрелковым оружием – для выстрела используется конструкционная особенность оружия, и владения метательным оружием – тут для броска и нанесения ущерба используется мышечная сила метающего.
Далее, при обучении воинскому мастерству, стоит понимать, что ближний бой в обоих его видах является смежными дисциплинами, а потому специалист в фехтовании, скорее всего, будет иметь уровень адепта в рукопашном бою. Аналогичная ситуация и с дальним боем. Специалист ближнего боя может овладеть дальним боем на уровне приверженца. Фехтование, в свою очередь, делится по видам оружия. Мечи, булавы, щиты – это всё совершенно разные типы боя.
Мастерство рукопашной. (Бой без оружия)
0 уровень - Базовый
Воин – слово слишком громкое для этого персонажа, он умеет правильно занять стойку и умеет наносить базовые удары.
1 уровень - Ученик
На этом уровне уже способен освободиться от захвата и представляет то, как надо вкладывать вес в удар, но получается это пока средненько.
2 уровень - Адепт
Это уже настоящий воин, он умеет вкладываться в удар, может обходить простейшие блоки, а так же неплохо применяет борцовскую технику.
3 уровень - Специалист
Рефлексы занимают место осознанных действий, блоки становятся сложнее, удары сильнее, способен ладонью отвести в сторону меч, ударив по плоской стороне и не порезать себе руку. Может одним ударом отправить противника в отключку.
4 Уровень - Мастер
Сильный и опытный воин, ему оружие только мешает, сила и точность ударов позволяют наносить удары быстро и незаметно. При желании может сломать ребро, а то и пару всего одним ударом. Драться с ним один на один без хорошего клинка равносильно мазохизму.
5 уровень - Мэтр
Бой с этим мастером чреват, как минимум, травмами, ударить его в ближнем бою совсем не просто, а стоит отвлечься на секунду, как придётся собирать зубы с земли. Может поймать стрелу, при сильном в его понимании ударе способен проминать железные доспехи. Способен сражаться с несколькими вооруженными противниками среднего уровня.
Мастерство ближнего боя. (Бой с оружием ближнего боя)
0 уровень - Базовый
Едва поступил в военную академию, а потому знает, как держать оружие правильно, и базовые удары. Едва ли способен продержаться дольше пары минут в бою. Быстро устаёт.
1 уровень - Ученик
Уровень среднего разбойника, может погонять безоружных «гостей», нормально разбирается в основном виде оружия, но длительные сражения пока для него нечто неизведанное и недостижимое.
2 уровень - Адепт
Хорошо разбирается в основном виде оружия, а так же может противостоять группе разбойников в одиночку. Скорее всего, уделяет самостоятельным тренировкам около часа в день и, вероятно, зарабатывает себе на хлеб, служа в страже или местной полиции.
3 уровень - Специалист
Холодное оружие — это друг специалиста. Он способен сражаться против группы стражников, умеет изменять траектории ударов по ходу, хорошо разбирается в других видах оружия (не в плане владения, а знает их сильные и слабые стороны). Грозный противник, скорее всего умелый воитель или наёмник, зарабатывающий себе этим на жизнь.
4 Уровень -  Мастер
Умелый фехтовальщик, хорошо разбирается в оружии, знает множество ложных выпадов и блоков, умело применяет их на практике и способен даже собственное падение превратить в смертельную атаку.
5 уровень - Мэтр
Бой доведён до автоматизма и рефлексов. Мэтр не задумывается о том, какой удар сделать, а просто делает. Способен перерубить летящую стрелу или отбить метательный нож. В схватке с ним выжить без его желания практически нереально. Может сражаться с дюжиной вооруженных противников. Скорость и точность движений крайне высока: за секунду может успеть вытащить оружие, нанести точный удар в щель доспеха и убрать оружие обратно. Противник ещё будет готовиться атаковать, но будет уже мёртв.
Мастерство метания (Метание оружия реальная дальность поражения 20-30 метров)
0 уровень - Базовый
Может метнуть нож или камень так, что он полетит примерно в сторону противника.
1 уровень - Ученик
Начинающий метатель ножей, ученик профессионала в цирке, скорее всего. Может попасть в большую мишень и уже не допускает досадных промахов, при которых нож летит демоны знает куда. Однако в реальном бою большой ценности из себя не представляет.
2 уровень - Адепт
Потратил довольно много времени на обучение метанию, благодаря чему может без проблем попасть камнем или ножом в человека, что делает его довольно опасным противником для тех, кто не носит доспехов, так как отравленный нож может убить, даже просто неглубоко царапнув.
3 уровень - Специалист
Скорее всего - профи из цирка, развлекающий публику тем, что кидает ножи в яблоко на голове помощника. Он может легко справиться с бездоспешным противником, одним-двумя бросками полностью выведя его из боеспособного состояния или убив.
4 Уровень - Мастер
Умеет посылать ножи в цель практически незаметно, по силе и точности уступает мэтрам, но попасть в лицо или какую-то его часть сможет. С пары попыток может попасть в щель между звеньями висящей кольчуги.
5 уровень - Мэтр
Глядя на него со стороны, может показаться, что он убивает людей взмахом руки. На деле все куда проще. Ножи спрятаны в рукаве, но нужно быть опытным бойцом, чтобы догадаться об этом сразу. Без видимых проблем может попасть ножом не просто в человека и даже не в голову человека, а ровно в глаз... Или в уязвимую точку на доспехах, где даже такое маломощное оружие, как метательный нож, может нанести смертельную рану.
Мастерство стрельбы (Владение луком/арбалетом метров за 200 может убить)
0 уровень - Базовый
Человек в состоянии отличить лук от арбалета и уже знает, что и то, и другое после боя необходимо разрядить. Скорее всего, он недавно начал учиться, либо стрелял из лука лет дцать назад и уже давно позабыл все, кроме пары дельных советов своего наставника. Вероятность попадания в противника не намного выше, чем у человека, вообще никогда не державшего лука в руках, скорострельность оставляет желать лучшего.
1 уровень - Ученик
Стрелок наделал немало дырок в мишени, но вряд ли хотя бы раз стрелял по движущейся цели. А если и стрелял, то не попал, если только не повезло очень сильно. Его навыки уже лучше, чем у Приверженца, но все еще оставляют желать много лучшего. Может поразить только большую мишень на небольшой дистанции.
2 уровень - Адепт
Средненький стрелок из лука. Возможно, охотник, способный попасть стрелой в кабана. Практически не выделяется на фоне сотен лучников любой армии. Может поразить мишень средней сложности на эффективной дальности боя своего оружия.
3 уровень - Специалист
Опытный лучник, которого сослуживцы уважительно называют снайпером. Его стрелы или болты практически всегда ложатся в цель, даже если она находится на границе эффективной дальности боя оружия и быстро перемещается. Для него не проблема попасть в куропатку или с короткой дистанции выцелить уязвимую точку на доспехах противника.
4 Уровень - Мастер
Потрясающий стрелок, способен быстро и точно отправлять стрелы в цель, может стрелять как на скаку, так и во время бега без особой потери в точности и скорострельности.
5 уровень - Мэтр
Легендарный снайпер. Он из тех, кто может попасть в яблоко на голове собственного сына, который танцует на спине у бегущей лошади. Может положить стрелу строго в глазницу шлема, поразив рыцаря даже из простого лука. Вооружившись арбалетом, являет собой грозу и ночной кошмар тяжело бронированных противников, так как бьет часто и точно, внося хаос в ряды практически любого строя. Может поражать практически любые цели в эффективном радиусе боя оружия или цели средней сложности и даже за эффективным радиусом.

0

5

Порядок получения навыков Специалист(Воины)/Мастер(Маги) и выше

Более подробно остановлюсь на получении навыков представителями рас с повышенной продолжительностью жизни. Стоит понимать, что вследствие замедленного физического развития и периоды эмоционального взросления так же замедлены. А потому следует понимать, что 20-ти летний эльф выглядит чуть старше годовалого малыша и учить его магии бессмысленно. Оптимальный возраст для начала обучения — это аналог 11-13 годам по человеческим меркам, но стоит понимать, что до достижения аналогичного 15-16летнего возраста по человеческим меркам уровень внимательности и усидчивости крайне низок, ибо существо больше интересуют игры со сверстниками и прочее. Все расы могут достичь уровня Адепта (воинское мастерство)/Мастера (владение магией), в среднем к возрасту аналогичному 25-ти годам по человеческим меркам, т.е. к моменту окончательного формирования организма, так как дальнейшие тренировки более высокого уровня могут пагубно сказаться на развитии психики и тела.

***

Примерные периоды приобретения навыков приведены в таблице ниже, однако с наставником можно достичь лишь уровня Адепта (воинское мастерство) / Мастера (владение магией), дальнейшее развитие возможно только на собственном опыте. Будь то участие в войнах и применение своих навыков на практике и наработка боевого опыта или же магические эксперименты, развивающие духовную составляющую волшебника.

***

В связи со сложностью определения точных границ приобретения ранга Специалист (воинское мастерство) / Магистр (владение магией) было принятое следующее решение:
- Для получения хотя бы одного навыка уровня специалист/магистр или выше вы обязаны обосновать наличие данного навыка у вас в биографии вашего персонажа.
— Для получения хотя бы одного навыка уровня мастер (воинское мастерство) / архимаг (владение магией) вам, помимо обоснования наличия данного навыка у вашего персонажа в его биографии, потребуется написать пробный пост с боевой сценой, основываясь на исходных данных, заданных модератором/администратором. От качества и логичности  поста и обоснования будет зависеть, сможет ли ваш персонаж иметь столь высокий уровень навыка.

***

Дополнительно*: Если администрацию не устроило ваше обоснование, вы имеете право переписать его, так же как и пробный пост с боевой сценой для случаев с мастерами и архимагами.
*Примечание: Претендующий на высокий уровень не может рассчитывать на подсказки со стороны администрации в обосновании своих навыков или написании пробного поста. В случае если он отказывается от дальнейшего отстаивания своих навыков высокого уровня, то администратор, отказавший в прохождении обоснования или пробного поста, разъясняет свою позицию, а уровни владения желаемыми навыками автоматически снижаются до адепта.

***

Помните, длительный срок жизни не гарантирует вам высокие навыки, он лишь даёт шанс их получить, а реализуете ли вы этот шанс, зависит всецело от вас.

0

6

Таблицы расчета воинских и магических навыков
Воинские навыки

Тип воина/
Возраст

Одна специализация

Две смежные специализации

Две не смежные специальности

С магией с расовой предрасположенностью

С магией без расовой предрасположенности

12-15 лет

Базовый 1 вид

Базовый 1 вид

Базовый 1 вид

Базовый 1 вид

Базовый 1 вид

15-18 лет

Ученик 1 вид

Ученик 1 вид

Ученик 1 вид

Ученик 1 вид

Ученик 1 вид

18-27 года

Адепт 1 вид

Ученик 1 вид
Базовый 2 вид

Ученик 1 вид
Базовый 2 вид

Ученик 1 вид
Неофит 2 вид

Ученик 1 вид
Неофит 2 вид

не моложе 28 лет

Специалист 1 вид

Адепт 1 вид
Ученик 2 вид

Адепт 1 вид
Базовый 2 вид

Адепт 1 вид
Рядовой маг 2 вид

Ученик 1 вид
Рядовой маг 2 вид

не моложе 35 лет

Мастер 1 вид

Специалист 1 вид
Адепт 2 вид

Адепт 1 вид
Адепт 2 вид

Специалист 1 вид
Рядовой маг 2 вид

Адепт 1 вид
Рядовой маг 2 вид

не моложе 40

Мэтр

Мастер 1 вид
Адепт 2 вид
или
Специалист 1 вид
Специалист 2 вид

Специалист 1 вид
Адепт 2 вид

Специалист 1 вид
Мастер (маг.ранг) 2 вид

Специалист 1 вид
Рядовой маг 2 вид
или
Адепт 1 вид
Мастер (маг.ранг) 2 вид

* выделен уровень магического навыка
Магические навыки
В данном случае, алхимия и артефакторика считаются так же, как если бы они были ветками магии

Срок обучения

Один вид магии

Два родственных вида

Два разных типа магии

Магия и военное ремесло

11-15 лет

Неофит 1 вид

Неофит 1 вид

Неофит 1 вид

Неофит 1 вид

15-20 лет

Рядовой маг 1 вид

Рядовой маг 1 вид

Рядовой маг 1 вид

Рядовой маг 1 вид

20-30 лет

Мастер 1 вид

Рядовой маг 1 вид
Неофит 2 вид

Неофит  1 вид
Неофит 2 вид

Рядовой маг 1 вид
Базовый (физ.уровень) 2 вид

Не моложе 31 года

Магистр 1 вид

Мастер 1 вид
Рядовой маг 2 вид

Рядовой маг 1 вид
Рядовой маг 2 вид

Рядовой маг 1 вид
Ученик (физ.уровень) 2 вид

Не моложе 37 лет

Архимаг

Магистр 1 вид
Мастер 2 вид

Мастер 1 вид
Мастер 2 вид

Мастер 1 вид
Ученик (Физ.Уровень) 2 вид

Не моложе 45 лет

Великий Архимаг

Магистр 1 вид
Магистр 2 вид

Магистр 1 вид
Мастер 2 вид

Магистр 1 вид
Ученик (физ.уровень) 2 вид
Или
Мастер 1 вид
Адепт (физ уровень) 2 вид.

* уровень владения оружием
* в случае с магией расовой предрасположенности +1 к данному уровню магии
* информацию по обучению можно найти в данной теме Орден Радуги

Системы возрастов для основных рас

Спарды
Полное формирование организма происходит к 550 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 550 лет, то делите возраст на 22 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 550 лет, то каждые 44 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Аэри
Полное формирование организма происходит к 550 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 550 лет, то делите возраст на 22 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 550 лет, то каждые 44 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Эльфы
Полное формирование организма происходит к 375 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 375 лет, то делите возраст на 15 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 375 лет, то каждые 30 лет вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Перворожденные Драганы
Полное формирование организма происходит к 300 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 300 лет, то делите возраст на 12 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 300 лет, то каждые 24 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Драконы
Полное формирование организма происходит к 1025 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 1025 лет, то делите возраст на 41 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 1025 лет, то каждые 82 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Тиграны
Полное формирование организма происходит к 50 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 50 лет, то делите возраст на 2 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 50 лет, то каждые 4 года вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.

Многоликие
Полное формирование организма происходит к 150 годам, аналог 25 годам у людей, если вам меньше 150 лет, то делите возраст на 6 и получите свой внешний вид.
Если вы старше 150 лет, то каждые 12 лет вашей жизни сверху добавляют 1 год к возрасту на пересчёт человеческих лет.
*Примечание: В случай произнесения клятвы, старение внешнего облика многоликих останавливается

Люди
С определением возраста проблем быть не должно, однако, помните: от образа внешний облик может быть различен, так трудяга в свои 25 может выглядеть на 30, а дочь аристократов и в 25 лет походить на 18–тилетнию девушку

Сравнительная характеристика навыков представителей разных рас (при учете одного уровня его владения)

Раса которую
сравниваем
слева

Спарды

Тиграны**

Эльфы

Аэри

Драганы

Люди

Драконы

Спарды

равен

сильнее

сильнее

равен*

сильнее

сильнее

слабее

Тиграны**

слабее

равен

слабее

слабее

слабее

сильнее

слабее

Эльфы

слабее

сильнее

равен

слабее

слабее

сильнее

слабее

Аэри

равен*

сильнее*

сильнее

равен

равен*

сильнее

слабее

Драганы

слабее

равен

сильнее

равен*

равен

сильнее

слабее

Люди

слабее

слабее

слабее

слабее

слабее

равен

слабее

Драконы

сильнее

сильнее

сильнее

сильнее

сильнее

сильнее

равен

*В зависимости от дополнительных навыков аэри может быть или сильнее или слабее
**В зависимости от вида тигранов может быть или сильнее или слабее
 

  Для вампиров навыки рассчитываются следующим образом: номер ранга вампира соответствует номеру строчки в таблице навыков. Если до обращения персонаж уже владел навыком (в соответствие с возрастом изначальной расы), то он может увеличить уровень своего навыка (по его выбору) на следующее число:

    — если в соответствие с возрастом навык находился в третьей, четвертой или пятой строчке таблице навыков на 1 ранг

    — если в шестой строчке, то на 2 ранга.

    В случае, если строчка вампирского ранга находится выше либо равна строчке ранга навыка до обращения — навыки рассчитываются индивидуально совместно с администрацией.

   Прочая нежить оговаривается отдельно с администрацией по части навыков после подачи анкеты в каждом конкретном случае. В анкете игрок вправе указать уровень навыков, на который он претендует, после чего администрация вправе оставить таковой без изменений или скорректировать.

Для потрошителей их возраст переводится следующим образом:
- для урожденных потрошителей 1 человеческих год равен 1,5 их года.
- для обращенных период до обращения рассчитывается по общим правилам соответствующей расы, после чего суммируется с возрастом после обращения по правилам расчет для потрошителя.

Для многоликих навыки рассчитываются отдельно в каждом случае в зависимости от анкеты.

Отредактировано Создатель (10.11.2018 20:47)

0

7

Врожденные способности

Каждая раса уникальна. Их отличает индивидуальная история становления и развития, внешность, способности и умения. Именно последнее и стоит отдельного внимания. Многие, казалось бы, врожденные особенности присутствовали у той или иной расы всегда. Но некоторые являлись и закономерным следствием истории и мест обитания существ.

Спарды

Раса, благословленная светлой богиней, опекаемая ею. Кроме того, они являются одной из древнейших рас с историей, протянувшейся сквозь всё существование Сайрона. Но с ходом тысячелетий спарды практически не менялись. Они, кажется, сразу были созданы идеальными, готовыми и неизменными. Теон даровала им небо, сотворив с крыльями. Теон даровала им энергию, что поддерживает весь Мистрил - фламанские кристаллы. Сейчас каждый, даже самый юный спард умеет обращаться с ними, как в быту, так и в бою. Подобное не под силу более ни одной иной расе. Кроме этого, общая отчужденность Мистрила, превратила его в четко сформированную социальную систему, отдаленно напоминающую рой. Потому не удивительно, что практически у всех спардов развита (пусть даже слабая) ментальная связь, что позволяет им достичь высот в ментальной магии. Кроме того, спарды являются отличными магами воздуха и целителями.

Эльфы

Младшая из Божественных рас. Потому более обделенная, казалось бы. Их общее предательство стоило всему роду дорого. Они были покинуты, оставлены на земле, предоставленные лишь себе. Для этого им приходилось приспосабливаться и выживать. Их обиталища представляли собой мало дружелюбные леса. И дома пошли разными путями. Тёмные эльфы – прирожденные убийцы, интриганы и некроманты. Хорошо разбираются в магии тьмы, некромантии и магии крови. Они опасные ночные стражи, которые одинаково умело управляются с мечом и словом.  Светлый дом же пошел по иному пути. Светлые - единственные из обитателей Сайрона, кто способен понять всю суть природы, став друидом. Помимо этого светлые эльфы прекрасные травники и целители, а также маги воды.
Серые эльфы являются отличными дипломатами, торговцами, ворами, владеют Магией воздуха, Магией крови

Тиграны

Первородная тёмная раса, чье предназначение всегда было лишь в одном - проливать чужую кровь. Тиграны и Леониды - неутомимые воины, коим не занимать силы, выносливости и упорства в сражении. Их могут превзойти лишь драконы в своем истинном облике. Пантерос - ловкие, проворные бесшумные. Идеальные воры и шпионы. Даже дикие звери могут не почуять их присутствия подле себя. Бастер являются лучшими из всех магами крови и представителями темных направлений магии, а также магии огня. Некоторые из них способны в краткие сроки достигнуть уровней мастерства, до коих тысячелетним существам, быть может, и не добраться. Мантикорос, казалось бы, самые внешне изувеченные фантазией богини создания. Но их вид компенсируется их силой, их способностью к полету и физическими особенностями, даровавшим им смертоносные живые орудия — железы, вырабатывающие яд, от коего практически нет шансов излечиться.

Аэри

Раса, не заставшая богинь и не признавшая их. История загнала этот народ под землю, навстречу верной смерти. Но это лишь закалило их. Что же касается их тела, всё еще интереснее - сложно найти двух разных аэри одинаковых в своей истинной форме. Подобное дало одним из них крылья и способность к полету, другим биолюминесценцию, помогающую выжить в самых глубоких  шахтах, куда никогда не проникает свет. Третьи обзавелись железами, вырабатывающими яд или кислоту. Иные способны к биоэлектрокинезу. Но толща породы над головой приспособила их организмы и еще к одному таланту. Именно аэри являются лучшими алхимиками, т.к. ближе любой другой расы знакомы с работой с веществом. Сотнями лет, добывая и обрабатывая породу, аэри, кажется, узнали о ней всё.

Драганы

Потомки великих ящеров. Перворождённые драганы физиологически напоминают своих предков. Они способны к полету, к огненному дыханию, имеют повышенный иммунитет ко многим ядам и силу большую, чем у многих других антропоморфных рас. Но, как и их предки, драганы не значились в изначальной задумке создательниц. Их родители рождены из смерти. Можно считать их появление противоестественным. Возможно, именно потому они так хороши в иной противоестественной науке – некромантии, а также противоположной ей магии света. Не так удивительно, что "божеством" некромантов стал именно драган Зарак. Смешно, что основная напасть, преследующая эту расу, вместе с тем и является сильнейшим их талантом.
Обращенных же такая участь минует. С кровью драконов они получают лишь более крепкий организм (всё тот же повышенные иммунитет, силу и регенеративные способности).

Драконы

Раса, родившаяся из чужой погибели. Те, кого породили души уже погибших сестер. Боль смерти изувечила первоначальные тела, превратив драконов в гигантских ящеров, наделенных столь же невероятными силами. Кажется, что драконы всё делают по максимуму. Как прибегают к благодетелям, так и впадают в грех. Их физические силы также невероятны. Но и этого мало. Мало ползать у земли, они стремятся вверх - все представители расы могут летать в своей истинной форме. Драконы хороши в артефакторике. Условия обитания в горах привили драконам прекрасные навыки травников. В этом с ними могут потягаться лишь тёмные эльфы. Среди прочего драконы прирожденные стихийные маги. Но они, чаще всего ограничены склонностью лишь к одной стихии - той, что способны покорять (изрыгать) в истинной форме.

Многоликие

Что можно сказать о расе, что имеет тысячу обликов и ни одного? Они не обладают определенными врожденными навыками (кровь одного из родителей никоим образом не влияет на это), не считая главного — их оборотничества. Хотя, пожалуй, больше им и не требуется.

Люди

Основная особенность людей - это быстрая обучаемость, приспосабливаемость. Те, чей срок жизни самый краткий, успевают за отмеренный им срок, порою, куда больше, чем существа, живущие тысячелетиями. А природа показывает, что выживает самый приспособленный.

0

8

Научная (вещественная) алхимия и артефакторика

Предоставленный перечень заклинаний является только примером и, по сути, включает самые распространенные и известные артефакты и зелья

Алхимия и артефакторика – два навыка, тесно связанные с магией и наукой, однако, в отличие от простых магических школ или же боевых систем они не имеют наглядного применения в игре. Однако, у данных категорий персонажей имеется уникальная возможность – создание предметов, что дает им дополнительное преимущество перед другими игроками (в обмен на заклинания и боевую мощь).
Далее приведены возможности, которые открываются алхимикам и артефакторам на разных уровнях владения навыком.
Научная (вещественная) алхимия
0 уровень – Базовый (Неофит)
Может определить, какое зелье находится в  руках, способен определять простейшие яды (распространенные),  знает от них противоядия. Зелья создавать не может.

1 уровень – Ученик (Рядовой маг)
На этом уровне уже имеет базовые представления о зельях, разбирается в травах и основных алхимических формулах. Способен создавать простейшие зелья (слабый эффект)

2 уровень – Адепт (Мастер )
Знание основных зелий, их свойств.
Может создать 1 зелье 1-го класса из Лавки Зелий за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку).

3 уровень – Специалист (Магистр)
Хорошо разбирается в травах и зельях.  Знание взрывчатки и навыки создания наркотиков (слабого действия, а так же при условии изучения данных отраслей).
Возможность создание на выбор 2 зелья 1-го класса из Лавки Зелий, за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку).
Или
1 зелье 2-го класса из списка за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку)

4 Уровень – Мастер (Архимаг)
Превосходно разбирается в алхимии. Возможность создания своих уникальных зелий (2 шт максимум).  Знание взрывчатки и навыки создания наркотиков (среднего  действия, а так же при условии изучения данных отраслей).
Возможность создание 3 зелья 1-го класса  из Лавки Зелий за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку).
Или
2 зелья 2-го класса из списка за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку)
Или
1 зелье 3-го класса из списка за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку)

5 уровень – Мэтр (Великий архимаг)
Превосходно разбирается в алхимии. Возможность создания своих уникальных зелий (3  шт максимум).   Знание взрывчатки и навыки создания наркотиков (сильного действия, а так же при условии изучения данных отраслей).
Возможность создание 3 зелий из Лавки Зелий за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку).
Или
2 зелья из списка за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку)
Или
1 зелья из списка за 1 игровую неделю. (данное зелье может быть использовано самим алхимиком или же передано игроку)

Артефакторика
0 уровень – Базовый (Неофит)
Может определить артефакт перед ним или нет. Минимальная вероятность определения свойства артефакта «на глаз». Не может создавать артефакты
1 уровень – Ученик (Рядовой маг)
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно, чтобы приблизительно определить свойство артефакта (проклятие, одноразовое действие, постоянное, при достаточно умении вплоть до выявления некоторых свойств). Не может создавать артефакты.
2 уровень – Адепт (Мастер )
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (примерно, без указания срока действия).
Может создать 1 предмет с одноразовым использованием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшенийза 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку).
3 уровень – Специалист (Магистр)
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (достаточно точно). Знаком с основой создания алхимических существ (даже возможны навыки попытки их создания с успехом 10%).
Способен создать 1 зачарованный на время предмет, используя руны, за 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку). Для данного навыка необходимы базовые знания рун
Может создать 1 предмет с одноразовым использованием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшений за 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку).
4 Уровень – Мастер (Архимаг)
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (достаточно точно). Может создать алхимическое существо с успехом 50%. Способен создать 1 зачарованный на время предмет используя руны за 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку). Для данного навыка необходимы базовые знания рун.
Может создать 1 предмет с одноразовым использованием  или 1 предмет с постоянным действием изЛавки Артефактов или Лавки магических украшений за 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку).
5 уровень – Мэтр (Великий архимаг)
Может различать артефакт, зачарованный предмет, осколок. Знаний достаточно чтобы определить свойство артефакта (достаточно точно). Может отделить осколок от артефакта.  Способен создать 1 зачарованный на время предмет, используя руны, за 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку). Для данного навыка необходимы базовые знания рун. Может создать алхимическое существо с успехом 95%.
Может создать 1 предмет с одноразовым использованием  или 1 предмет с постоянным действием из Лавки Артефактов или Лавки магических украшений за 1 игровую неделю. (данный предмет может быть использован самим артефактором или же передан игроку).

Важно:
1. Уровня мастера (архимага) и мэтра (великого архимага) могут достичь только чистые артефакторы и алхимики (не владеющие другими магическими навыками)
2. При создание артефакта или зелья необходимо:
- написать пост, описывающий процедуру творения.
- Оставить заявку в  теме: Торговец (в графе цена указать ссылку на пост с описание творения)
- В случае, если описание соответствует уровню алхимика или же артефактора администрация выставляет выбранный предмет. (если процедура создания или же уровень мастера не соответствует выбранному артефакту или зелью, администрация оставляет за собой право сообщить о неудачи эксперимента)

0

9

Система развития магии
Если с вопросом развития воина, как таковых вопросов нет: чем больше сражаешься, тем больше приемов знаешь и сильнее становишься. С магией дело обстоит иначе. Как было сказано выше, для того, чтобы овладеть новой школой магией или новыми заклинаниями, мало знать слова и жесты, необходимо обладать достаточным уровнем магии и резерва ан. По этой причине мы предоставляем некоторые варианты развития мага. (важно: это лишь варианты, возможны частные случаи, не описанные здесь, а так же вариации).
Где можно найти заклинания?
1. Магические книги, которые можно найти в библиотеках и магических академиях (может быть проведен мини квест)
2. Манускрипты с заклинаниями, расположенные в пещерах, всевозможных схронах и тайниках (может быть проведен мини квест)
3. У мага, который им уже владеет. Важно: игроки могут обучать друг друга новым заклинаниям.
4. Через кристалл воспоминаний (для спардов и с ними связанных)
5. Индивидуальные способы.
Важно:то, что вы знаете, какие слова говорить, еще не означает, что вы выучили данное заклинание. Это тоже самое, что знать фразу на иностранном языке, не понимая ее значения. Вы должны практиковаться и понять действие ан в данном заклинании, чтобы его применять.
Как можно повысить уровень ан?
1. С помощью артефактов-накопителей. В данном случае, вы используете артефакт как некий резервуар с ан, который опустеет после того, как вы к нему прибегните. Данные артефакты пополняются собственной ан персонажа. Это означает, что вам придется, к примеру, сегодня пожертвовать всем ан, чтобы завтра, будучи рядовым магом, применить заклинание магистра без большого ущерба для себя.
2. Вы можете ускорить для себя время, оказавшись в Осколке. Одним из таких Осколков является «Цирк Осколок». Важно, попадая в него, вы проходите квест на то, чтобы выбраться оттуда, параллельно при желании изучая магию. После того, как вы выбираетесь, вы можете постареть на определённое число лет, хотя в мире время не изменится.
3. Хранилища ан. Это всевозможные предметы, которые однократно могу повысить ваш запас ан максимум на 1 уровень. Вы можете получить их во время прохождения квестов у НПС или как награду за прохождение квеста. Важно: заранее предупреждайте администратора, что вы хотите такую награду, так как процесс сугубо индивидуальный.
Важно: то, что вы получили запас ан еще не означает, что вы владеете заклинаниями нового уровня. У вас просто есть для них потенциал, не более.
Получение магических возможностей в игре.
Вы можете стать магом, даже если начинали игру персонажем, который не владел ан. Есть несколько путей решения:
1. Сменить расу на ту, которая владеет магией. К примеру, когда вы становитесь вампиром, то получаете задатки ментальной магии или, становясь аурэном, овладеваете магией огня.
2. Найти мага, который согласится вас обучать, и книгу. В данном случае будьте готовы к тому, что ваш уровень будет крайне низок, и вы будете знать основы, да и только.
3.Индивидуальные случаи.

0


Вы здесь » Сайрон: Осколки всевластия » Гостевая » Обучение и навыки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно